Tylestel est financé !

Tylestel est financé ! C’est absolument génial. Un grand merci à tous les participants ! Ce jeu sera divin et ce financement homérique !

Après cette étape majeure, je souhaite de tout mon cœur que l’on continue de l’avant, afin de débloquer les palier, notamment les dés et le bloc de fiche de personnages. ainsi la boite du jeu sera vraiment complète et prête à jouer.

Autre informations majeures, nous mettons à dispositions le livret de démonstration de Tylestel. Vous le retrouverez à cette adresse :

https://boutique.laplumedecyrano.com/accueil/9-tylestel-livret-de-demonstration-.html

Si vous avez des questions sur des points de règles, n’hésitez pas à venir en discuter sur notre Discord tout neuf : 

https://discord.gg/GKnX94V

L’écran du MJ

L’écran du MJ se dévoile :

On y trouve un groupe de héros des différentes races du jeu, pénétrant dans une crique sur leur trirème propulsée par la kardia du vent. Alors qu’un sorcier éclaire les falaises, se révèle une statue gigantesque de Bromos, le dieu de la mer et de la liberté, mais également des rejetons des titans : Cyclopes et Harpies.


Faire un scénario de convention

Sur l’année écoulée, j’ai eu l’occasion de participer à quelques conventions (A fable, Octogones, RPGers, Au de là du Dragon, …). Bien sûr, j’y ai fait jouer Tylestel, avec un scénario particulier, un scénario fait pour jouer en convention.

En effet, après quelques essais, je me suis rendu compte que faire jouer en convention exige pas mal d’adaptations comparées à un scénario avec ses potes ou un scénario en club.

    • Un scénario en temps limité : En convention, on n’a pas le temps de développer une intrigue sur une douzaine d’heures. On a généralement 4 heures (des fois 2 heures uniquement) pour présenter le jeu, les personnages, le système puis faire la partie (avec un début, un milieu et une fin).
    • Des personnages prétirés : C’est la conséquence du point précédent. En convention, pas de création de personnages, juste des persos prétiré. On gagne du temps. La création de personnage est une activité dont la durée peut varier énormément en fonction des personnes. Un joueurs curieux de votre univers peut poser plein de question lors de la création, ce qui est très agréable, mais cela rallonge le partie, or on n’a que quelques heures devant nous.
    • Des personnages tous utiles dans le scénario : ça parait évident, mais il vaut mieux le répéter. Comme les persos sont imposés, il faut qu’ils soient tous utile dans le scénario. Il faut aussi que le scénario soit faisable avec 2-3 personnages si vous n’avez pas le nombre max de joueurs (mais c’est rare. En convention, on a souvent cinq fois plus de joueurs que de MJ).
    • Une présentation concise et orientée sur la partie : Après des mois à bosser dessus, vous avez sûrement plein de trucs à dire sur votre jeu. Mais encore une fois, vous n’avez pas le temps de tout dire. Alors il faut sélectionner les infos, les caractéristiques de l’univers ou les points de règles à expliquer. Ne gardez que ce qui sera utile pour la partie. Si votre univers parle de colonisation mais que votre scénario n’aborde pas ce thème, ce n’est peut être pas la peine d’y passer 15 précieuses minutes.
    • Présenter les points de règles quand ils sont utiles : ne présenter pas toutes les règles du jeu tout de suite. Par exemple, il est intéressant de présenter les règles du combat juste quand le premier affrontement démarre. Sinon, les joueurs doivent se souvenir des règles énoncés deux heures auparavant et le MJ doit se répéter (ce qui fait perdre du temps, …).
    • Un objectif clair : Je vous conseil de donner un objectif clair à vos joueurs dès le début de partie. Cet objectif long terme leur évite de s’égarer. Je saute souvent la scène de discussion/négociation avec l’employeur, qui n’apporte pas grand chose et qui consomme du temps (sauf si cette scène est au cœur du scénario, mais c’est rare).
    • Démarrer le scénario par une situation stressante : En mettant tout de suite les personnages, et donc les joueurs dans une situation stressante, vous capter leur attention. Ils se concentrent tout de suite dans la partie (alors qu’ils auraient pu commencer à s’endormir après les longues minutes d’explication de règles). Je me suis rendu compte que démarrer ce genre de scénario par un combat ou une fuite effrénée est très bénéfique : application immédiate des règles, stress, fun.
    • Pour le scénario, choisissez vos thèmes : Votre scénario ne pourra donner qu’un aperçu du jeu. Choisissez un nombre de thème réduit et présentez les bien. Mieux vaut une présentation concises, claires et plaisantes de quelques thèmes qu’une liste longue et mal faite de thèmes à peine abordés.
    • La structure du scénario : Il y a différentes écoles. J’aime bien partir sur un début linéaire avant de laisser plus de liberté aux joueurs (présentation du problème guidée, résolution libre).
    • Sur la fin, lâchez-vous : Le scénario de convention a une caractéristique particulière. Les joueurs ne vont pas garder leur personnage. Ils en vont peut être plus rejoué au jeu. Du coup, les joueurs acceptent plus facilement le fait que leur personnage puisse mourir à la fin (certains joueurs expérimentés recherche même cela, c’est plus dramatique). Ce peut être lors d’un affrontement contre les autres PJ, ou une mort héroïque, seul contre tous pour sauver ses collègues. Dans tous les cas, il ne faut pas que la mort du personnage soit imposée par le MJ ; c’est le scénario qui offre cette possibilité, ça ne doit pas être une obligation. Le format du scénario de convention vous permet d’expérimenter de nouvelles choses, difficilement réalisable sur une table classique. Pourquoi s’en priver ?
    • Une fin marquante : La fin du scénario doit laisser une bonne impression à vos joueurs. Elle doit marquer les esprits. Je mets donc en place une fin plus extraordinaire que la moyenne, une scène qui n’arriverait pas à des Héros débutants, mais qui ne surviendrai normalement qu’après 15-20 heures de campagne.
    • Un scénario déjà playtesté : Pendant longtemps je ne rejouais jamais deux fois le même scénario, inventant toujours quelques choses d’autres. Mais il est très difficile de connaître la duré d’un nouveau scénario. La durée de la partie et le rythme des scènes devant être

calibrés et maîtrisés en convention, je me suis décidé à jouer et rejouer le même scénario pour ces occasions.

Le scénario de convention de Tylestel a des persos prétirés (ceux du futur livre de base). J’explique les règles de combat puis enchaîne avec un affrontement : les PJ doivent défendre un prince d’une tentative d’assassinat. Pourquoi ? Les dieux leur ont demandé. Cela donne aussi l’objectif long terme aux joueurs. Le point d’orgue du scénario est une convocation sur l’Olympe (chose qui n’arrive jamais à des Héros débutant). La fin est libre. Sur 5 parties, pas deux groupes n’ont choisi les mêmes camps/dieux (certains groupes de PJ se sont même scindés en deux, s’en pour autant s’entre tuer). Le but du scénario est de présenter 3 de 7 divinités, et leurs visions du monde. Les joueurs discutent de quelle divinité soutenir. J’ai ainsi eu des discussions passionnées autour de la table : allez vous soutenir un dirigeant incompétent mais légitime ou un dirigeant pragmatique, visionnaire mais fratricide ?

 

Présentation du jeu

Couvert de sueur et de sang vous relevez la tête. D’un geste, vous retirez votre glaive des entrailles du minotaure. Le combat fut violent, sans temps mort ni demi-mesure. Cela se passe ainsi, quand un Héros, élu des dieux, rencontre un rejeton des Titans.

Épuisé, vous finissez d’explorer la pièce, un temple en ruine, oublié depuis l’époque du Grand Empire. Soudain, derrière l’autel vous discernez l’objet de votre quête : le bouclier sacré d’Irs, le dieu de la guerre. Etes-vous seulement digne de le porter ? Vous n’allez pas tarder à le savoir. 

Tylestel est un jeu de rôle se déroulant dans un univers imaginaire s’inspirant de l’âge du bronze.  Les joueurs y incarnent des Héros, élus des Dieux, devant affronter les harpies et les gorgones, détrôner les tyrans, mener les armées impériales ou encore retrouver l’Atlantide. Durant leurs aventures, les joueurs sont entraînés dans les manigances entre divinités dans ce monde polythéiste grâce à l’ingénieux système du Baromètre divin.

Le jeu contient :

  • Une création de personnage donnant le choix entre différents métiers et pouvoirs de Héros.
  • Un univers complet, riche, librement inspiré des mythologies grecque, perse et romaine.
  • Un système de combat sous forme de « deckbuilding » tactique et épique utilisant un jeu de carte dédié à Tylestel.
  • Une magie libre, la kardia, permettant aux sorciers de construire leurs sorts en fonction des situations pour faire du sur-mesure.
  • Une création de scénario en trente minutes montre en main, axée sur les motivations des camps présents.

 Comment j’ai fait cette présentation

Présenter son jeu, c’est une épreuve compliquée. Au début de la création du jeu cela parait simple, puis le jeu grandit, et il devient plus difficile de résumer ses points forts.

Ici, j’ai tout d’abord essayé de provoquer de l’enthousiasme, c’est à dire du contentement voire de l’exaltation (est ce réussi ? à vous de me le dire !). Le lecteur doit avoir envie d’en savoir plus. C’est pour cela que j’ai démarré avec un texte d’ambiance très court décrivant les actions d’un Héros qui pourrait être un PJ. Il est alors très facile pour un joueur de s’approprier la scène, de s’imaginer la jouer. Une fois l’attention du lecteur acquise, je donne plus d’informations sur le type de scénarios qui peuvent être joués.

Enfin, je donne les points forts du jeu, selon moi, en détaillant ce que contiendra le livre de base dans sa version finale (si tout se passe bien !). Je me concentre alors plus sur le système, car c’est aussi le système qui permettra aux joueurs de ressentir le souffle épique d’une partie de Tylestel. Mais j’y reviendrai plus tard !