Comprendre la fantaisie de son jeu

Je lisais un article américain sur la création de jeu (vidéo) et j’ai trouvé plusieurs points intéressants. Ils découpent la création du jeu en trois points : le thème (l’univers), la mécanique et la fantaisie. Du coup je me suis demandé si on pouvait appliquer ce raisonnement au jeu de rôle. L’univers est facile à interpréter, la mécanique également (système). Par contre, la fantaisie n’est pas un terme utilisé souvent pour décrire un jeu de rôle. Cela correspond aux différents thèmes qui se recoupent pour former le cœur du jeu. Si on comprend bien la fantaisie, on comprend mieux le jeu que l’on veut créer.

Univers, mécaniques et fantaisie forment un tout. L’univers regroupent tous les textes d’ambiance, personnages, illustrations qu’on va utiliser pour retranscrire le monde. La mécanique englobe les règles qui visent à donner un bon ressenti aux joueurs, le tout étant en accord avec la fantaisie.

On ne commence pas un jeu en décrivant la fantaisie tout de suite. Généralement, on a une idée d’univers (XVII) ou de mécanique sympa (Le D sur la Table) et on construit autour. En fait c’est un processus itératif, on revient sur sa fantaisie régulièrement pour voir si les thèmes abordés correspondant à l’univers et aux mécaniques. Dès lors, vraiment comprendre la fantaisie permet de mieux cerner son jeu dans son ensemble, et de mieux choisir univers et mécanique. Pour cela, il n’y a pas de solution miracle. Il faut creuser ses thèmes et ses inspirations, voir comment elles se recoupent pour finalement obtenir les thèmes propres à son oeuvre de façon précise.

Par exemple, Dune mélange le space opéra, la chevalerie, le mysticisme, l’écologie…  Harry potter mélange les contes de sorcières avec une histoire d’étudiants (et bien d’autres thèmes ).

Pour Tylestel,  j’ai essayé de trouver mes thèmes.

  • Mythologie grecque : ok, c’était facile. C’est le terme qui englobe le mieux le canon esthétique du jeu. Les mythes de Jason et d’Herakles sont une des inspirations de l’univers.
  • Épopée, héroïsme : les personnages joueurs sont des Héros, ils vont vivre une épopée, en rencontrant des personnages fascinant dans un univers riche et dépaysant. Ils seront ceux qui pourront faire basculer un royaume entre l’anarchie ou la prospérité.
  • Engagement, destiné. Les joueurs sont engagés dans leur quête, ils sont moteurs. Ce sont eux qui forgent leur destiné, ils ne la subit pas. De plus leurs choix importent. Les conséquences sont rapidement matérialisées. Ceci se ressent dans le système, dans les structures des scénarios. (il faudrait d’ailleurs que je parle du système de conséquences utilisées dans Tylestel).
  • Un terme supplémentaire qui ressort du système, c’est Adaptatif, de pouvoir gérer ses actions et ses sorts de façon sur mesure. J’ai encore du mal à cerner ce concept qui m’a été amené par les joueurs pendant les playtests. Est ce un des grands thèmes du jeu ? Je ne sais pas encore.

 

Le diagramme de Venn représente le thème de Tylestel, à l’intersection de tous les thèmes qui le composent.

 

Dans un second temps, je peaufine ma fantaisie. Il ne faut pas hésiter à la creuser, à être spécifique.  Par exemple, je ne prends pas l’ensemble des mythes grecs comme inspirations. De plus, beaucoup de mythes finissent de façon tragique (le héros tue ses enfants, abandonnent sa femme, quand une sorcière ne tue pas ses enfants). Encore un côté de a mythologie grecque que je ne désire pas reprendre. Ce serait là le sujet d’un autre jeu. Et ça ne colle pas avec les autres thèmes : si le joueur sait que sa vie finira de façons tragiques, alors ses choix sont restreint d’une façon qui en me convient pas. Tylestel parle de l’ascension tortueuse des Héros, entre les Dieux et les Titans, pas de leur chute.

 

Présentation du jeu

Couvert de sueur et de sang vous relevez la tête. D’un geste, vous retirez votre glaive des entrailles du minotaure. Le combat fut violent, sans temps mort ni demi-mesure. Cela se passe ainsi, quand un Héros, élu des dieux, rencontre un rejeton des Titans.

Épuisé, vous finissez d’explorer la pièce, un temple en ruine, oublié depuis l’époque du Grand Empire. Soudain, derrière l’autel vous discernez l’objet de votre quête : le bouclier sacré d’Irs, le dieu de la guerre. Etes-vous seulement digne de le porter ? Vous n’allez pas tarder à le savoir. 

Tylestel est un jeu de rôle se déroulant dans un univers imaginaire s’inspirant de l’âge du bronze.  Les joueurs y incarnent des Héros, élus des Dieux, devant affronter les harpies et les gorgones, détrôner les tyrans, mener les armées impériales ou encore retrouver l’Atlantide. Durant leurs aventures, les joueurs sont entraînés dans les manigances entre divinités dans ce monde polythéiste grâce à l’ingénieux système du Baromètre divin.

Le jeu contient :

  • Une création de personnage donnant le choix entre différents métiers et pouvoirs de Héros.
  • Un univers complet, riche, librement inspiré des mythologies grecque, perse et romaine.
  • Un système de combat sous forme de « deckbuilding » tactique et épique utilisant un jeu de carte dédié à Tylestel.
  • Une magie libre, la kardia, permettant aux sorciers de construire leurs sorts en fonction des situations pour faire du sur-mesure.
  • Une création de scénario en trente minutes montre en main, axée sur les motivations des camps présents.

 Comment j’ai fait cette présentation

Présenter son jeu, c’est une épreuve compliquée. Au début de la création du jeu cela parait simple, puis le jeu grandit, et il devient plus difficile de résumer ses points forts.

Ici, j’ai tout d’abord essayé de provoquer de l’enthousiasme, c’est à dire du contentement voire de l’exaltation (est ce réussi ? à vous de me le dire !). Le lecteur doit avoir envie d’en savoir plus. C’est pour cela que j’ai démarré avec un texte d’ambiance très court décrivant les actions d’un Héros qui pourrait être un PJ. Il est alors très facile pour un joueur de s’approprier la scène, de s’imaginer la jouer. Une fois l’attention du lecteur acquise, je donne plus d’informations sur le type de scénarios qui peuvent être joués.

Enfin, je donne les points forts du jeu, selon moi, en détaillant ce que contiendra le livre de base dans sa version finale (si tout se passe bien !). Je me concentre alors plus sur le système, car c’est aussi le système qui permettra aux joueurs de ressentir le souffle épique d’une partie de Tylestel. Mais j’y reviendrai plus tard !

 

Ouverture du blog de Tylestel

Ce blog est un blog sur le jeu de rôle Tylestel.  Il sera bien plus qu’un blog de présentation/promo du jeu. J’espère y regrouper toutes les interrogations que je pourrais avoir en tant qu’auteur éditeur sur la création d’un jeu de rôle de ce type. Pendant l’année à venir, je vais compléter le blog d’articles sur des thèmes variés, rajoutant des explications sur les choix qui ont été et qui vont être fait pour le développement et l’édition du jeu (inspiration, game design, l’origine de telle ou telle règle, les tests du jeu, les processus de l’édition … ).

Attention, cela ne veut pas dire que je donne ici une formule à appliquer à tous les jeux. Non, cela ne fonctionne pas comme ça. Chaque jeu, chaque auteur est différent. Je vais juste donner ma version des choses, ni plus ni moins. Libre aux lecteurs de s’en inspirer ou pas.