Compte rendu de partie : Le géant de la vallée de Merinne

Samedi dernier (janvier 2018), j’ai mené une partie de Tylestel au club de jdr Roll and Troll de Gemenos. On s’est retrouvé à 7 personnes et les gens n’étaient pas chauds pour faire deux tables (dont une table de 2PJ). Je me suis donc retrouvé avec 6 PJ à ma table de Tylestel. Certains avaient des persos déjà fait, d’autres non, j’ai sorti des prétirés pour lancer la partie rapidement.

Avoir 6 PJ est particulièrement compliqué. J’ai toujours préféré les tables de 3-4 PJ. De plus, le matériel de Tylestel, et notamment les cartes à jouer, est optimisé pour 4 PJ. C’était donc un test pour voir si le matériel du jeu était assez robuste pour gérer plus de joueurs. A ce niveau-là ça a plutôt bien tourné. Je disposais de cartes vierges que les joueurs ont pu utiliser pour écrire leurs actions et réactions quand il n’existait pas assez d’exemplaires d’une carte (trois sorciers à la table, ça fait beaucoup ^^ ).

Les personnages joueurs étaient :

  • Une nymphe héroïne de Pso pouvant lire les sentiments.
  • Une nymphe (encore) maniant la kardia de terre et héroïne d’Av.
  • Un guerrier centaure, héros de d’Irs, doté d’une rage divine.
  • Un piscanthrope prêtre, Héros de Av pouvant passer au travers des murs.
  • Un humain sorcier maniant la kardia de terre (oui, encore un).
  • Une samburienne pirate, héroïne de Bromos et amoureuse de la liberté.
  • A ceci est venu se rajouter en milieu de partie un septième PJ (un joueur est arrivé après 3 heures de jeu ^^), un humain héros de Nerven et doté d’ailes dans le dos comme un ange. Et sorcier de la kardia de l’air.

https://www.artstation.com/artwork/vmWba

On commence tout de suite la séance et je leur donne leur quête divine : la déesse Av a réuni les Héros et leur a demandé de se rendre dans la vallée de Merinne, afin de s’assurer que la communauté qui y vit survit les 5 prochaines années.

L’énoncé de la quête est vague et c’est volontaire. Les PJ devront enquêter pour en savoir plus. Et c’est ce qu’ils font. La vallée est comme coupée en deux. En amont, l’herbe y est jaune, pourrissante et on peut y voir les ruines d’un bourg. En aval, là où arrive les PJ, on ne voit que quelques fermes éparses et un village, ainsi que de multiple champs.

En interrogeant les habitants, tous très heureux de voir des Héros, les PJ comprennent le problème. Le nord de la vallée est envahi par des Arachnées, une race d’origine titanesque mélange d’araignée géante et de femme. Elles attaquent tous les cinq avec une régularité inquiétante, gagnant peu à peu du territoire dans la vallée. En face, les habitants ont passé un pacte avec un géant. Le géant Gargos protège la vallée depuis le premier assaut des arachnées, il y a plus d’une centaine d’années. Après chaque assaut, il se fait payer avec un magnifique festin, un festin de géant. Or, pour accumuler la nourriture nécessaire, les habitants font des réserves pendant des mois. Ils se privent, certains meurent de famine. Les PJ commencent à se demander : le remède est-il pire que le mal ?

Mais il y a pire : la moitié des réserves de grain a disparu du grenier. Il semblerait que quelqu’un les ait volées. Les habitants sont désemparés et espèrent que les Héros vont pouvoir résoudre le problème. Heureusement ils ont rapidement une piste. L’un des leurs utilise son pouvoir pour lire les sentiments. Il révèle ainsi que la centaure forgeronne du village ment. Elle a quelques choses à cacher.

En poussant l’enquête à travers la vallée, les PJ retrouvent la trace des chariots utilisés pour transporter l’énorme quantité de nourriture. La piste mène au bourg de Deux-Rivière, dans la zone contrôlée par les arachnées. Les PJ s’y rendent, subissent un assaut des femme araignées puis découvrent que le temple du dieu Our est encore debout, alors que tous les autres bâtiments se sont effondrés. A l’intérieur se trouve la nourriture volée et un groupe de rebelles, dirigé par la forgeronne. Il n’y a pas de combat, les héros sont bien trop puissants pour les habitants, tous affaiblis par le manque de nourriture. Les rebelles expliquent avoir volé la nourriture pour essayer de sauver la vallée. En effet, année après année, la vallée s’appauvrit, les gens meurent de faim. La vallée dépérit à cause du géant. Il faut donc une autre façon de se défendre contre les arachnées. L’idée des rebelles était d’utiliser la nourriture comme monnaie d’échange et de payer une tribu de mercenaires pour les défendre contre les arachnées, en espérant ainsi dépenser moins de nourriture qu’avec le géant.

Les PJ discutent un bon moment, puis décident de ramener la nourriture au village, tout en ne divulguant pas le complot des rebelles. Après tout, ils veulent juste le bien de leur communauté. Le scénario aurait pu s’arrêter là. Avec la nourriture, le géant peut être nourri et la vallée va survivre jusqu’au prochain assaut des arachnées. Mais les PJ veulent en faire plus. Et c’est très bien 🙂

Ils veulent résoudre le problème définitivement. Une dryade va les aider. C’est une femme recouverte d’écorces qui grandit dans un arbre, au sein d’un des bosquets sacrés de la déesse Av. Elle donne aux PJ le moyen de connaître l’impressionnant réseau de caverne créé par les arachnés. Un des PJ connait bien ces créatures. Il existe des arachnées pondeuses, plus grosses. Elles mettent au monde les autres membres de l’espèce. Grâce au plan donné par la dryade, les héros localisent la salle des pondeuses.

C’est alors qu’un des PJ a une bonne idée. Il propose de détourner un des torrents de la vallée dans le réseau de cavernes afin de noyer les pondeuses et le plus d’arachnées possible. Le groupe disposant de deux sorciers manipulant la kardia de Terre, c’est un plan réalisable. Les sorciers utilisent alors toute leur puissance (et leurs points de destinée) pour faire un barrage et un creuser un tunnel vers le réseau de cavernes. Quelques minutes après, des arachnées furieuses sortent des multiples cavernes et un combat épique commence. Les joueurs utilisent toutes leurs cartes action et réaction, les sorciers consomment leurs cristaux de kardia, chacun est à bout. Le héros volant a même l’occasion d’intercepter la mystérieuse reine des arachnées, qui s’enfuit vers le fond de la vallée. Mais cette cible est finalement trop coriace pour lui. Au bord de la mort, il retournera vers ses camarades. Ces derniers parviendront à repousser l’assaut des arachnés, non sans mal. Un des héros finit par tomber. Les habitants en feront leur sauveur, donnant son nom à leur village.

Au final la partie a duré de 13h à 19h. C’était difficile pour le MJ, j’étais encore grippé. Mais j’ai adoré voir les gens prendre en main le scénario et le système. En effet, ce scénario permet aux joueurs de créer eux-mêmes leur solution à l’invasion des arachnées. Il y a beaucoup de possibilités et les joueurs ont construit leur solution en fonction de leurs capacités. Pendant le combat final, ils ont bien utilisé les cartes (explosion de cristal de kardia, accroche pour faire tomber les arachnées, charge et piétinement du centaure …). Avec autant de joueurs, le combat a tout de même été long (je pense que ça a duré 45min).

Bref, c’était cool  🙂

Comprendre la fantaisie de son jeu

Je lisais un article américain sur la création de jeu (vidéo) et j’ai trouvé plusieurs points intéressants. Ils découpent la création du jeu en trois points : le thème (l’univers), la mécanique et la fantaisie. Du coup je me suis demandé si on pouvait appliquer ce raisonnement au jeu de rôle. L’univers est facile à interpréter, la mécanique également (système). Par contre, la fantaisie n’est pas un terme utilisé souvent pour décrire un jeu de rôle. Cela correspond aux différents thèmes qui se recoupent pour former le cœur du jeu. Si on comprend bien la fantaisie, on comprend mieux le jeu que l’on veut créer.

Univers, mécaniques et fantaisie forment un tout. L’univers regroupent tous les textes d’ambiance, personnages, illustrations qu’on va utiliser pour retranscrire le monde. La mécanique englobe les règles qui visent à donner un bon ressenti aux joueurs, le tout étant en accord avec la fantaisie.

On ne commence pas un jeu en décrivant la fantaisie tout de suite. Généralement, on a une idée d’univers (XVII) ou de mécanique sympa (Le D sur la Table) et on construit autour. En fait c’est un processus itératif, on revient sur sa fantaisie régulièrement pour voir si les thèmes abordés correspondant à l’univers et aux mécaniques. Dès lors, vraiment comprendre la fantaisie permet de mieux cerner son jeu dans son ensemble, et de mieux choisir univers et mécanique. Pour cela, il n’y a pas de solution miracle. Il faut creuser ses thèmes et ses inspirations, voir comment elles se recoupent pour finalement obtenir les thèmes propres à son oeuvre de façon précise.

Par exemple, Dune mélange le space opéra, la chevalerie, le mysticisme, l’écologie…  Harry potter mélange les contes de sorcières avec une histoire d’étudiants (et bien d’autres thèmes ).

Pour Tylestel,  j’ai essayé de trouver mes thèmes.

  • Mythologie grecque : ok, c’était facile. C’est le terme qui englobe le mieux le canon esthétique du jeu. Les mythes de Jason et d’Herakles sont une des inspirations de l’univers.
  • Épopée, héroïsme : les personnages joueurs sont des Héros, ils vont vivre une épopée, en rencontrant des personnages fascinant dans un univers riche et dépaysant. Ils seront ceux qui pourront faire basculer un royaume entre l’anarchie ou la prospérité.
  • Engagement, destiné. Les joueurs sont engagés dans leur quête, ils sont moteurs. Ce sont eux qui forgent leur destiné, ils ne la subit pas. De plus leurs choix importent. Les conséquences sont rapidement matérialisées. Ceci se ressent dans le système, dans les structures des scénarios. (il faudrait d’ailleurs que je parle du système de conséquences utilisées dans Tylestel).
  • Un terme supplémentaire qui ressort du système, c’est Adaptatif, de pouvoir gérer ses actions et ses sorts de façon sur mesure. J’ai encore du mal à cerner ce concept qui m’a été amené par les joueurs pendant les playtests. Est ce un des grands thèmes du jeu ? Je ne sais pas encore.

 

Le diagramme de Venn représente le thème de Tylestel, à l’intersection de tous les thèmes qui le composent.

 

Dans un second temps, je peaufine ma fantaisie. Il ne faut pas hésiter à la creuser, à être spécifique.  Par exemple, je ne prends pas l’ensemble des mythes grecs comme inspirations. De plus, beaucoup de mythes finissent de façon tragique (le héros tue ses enfants, abandonnent sa femme, quand une sorcière ne tue pas ses enfants). Encore un côté de a mythologie grecque que je ne désire pas reprendre. Ce serait là le sujet d’un autre jeu. Et ça ne colle pas avec les autres thèmes : si le joueur sait que sa vie finira de façons tragiques, alors ses choix sont restreint d’une façon qui en me convient pas. Tylestel parle de l’ascension tortueuse des Héros, entre les Dieux et les Titans, pas de leur chute.

 

Présentation du jeu

Couvert de sueur et de sang vous relevez la tête. D’un geste, vous retirez votre glaive des entrailles du minotaure. Le combat fut violent, sans temps mort ni demi-mesure. Cela se passe ainsi, quand un Héros, élu des dieux, rencontre un rejeton des Titans.

Épuisé, vous finissez d’explorer la pièce, un temple en ruine, oublié depuis l’époque du Grand Empire. Soudain, derrière l’autel vous discernez l’objet de votre quête : le bouclier sacré d’Irs, le dieu de la guerre. Etes-vous seulement digne de le porter ? Vous n’allez pas tarder à le savoir. 

Tylestel est un jeu de rôle se déroulant dans un univers imaginaire s’inspirant de l’âge du bronze.  Les joueurs y incarnent des Héros, élus des Dieux, devant affronter les harpies et les gorgones, détrôner les tyrans, mener les armées impériales ou encore retrouver l’Atlantide. Durant leurs aventures, les joueurs sont entraînés dans les manigances entre divinités dans ce monde polythéiste grâce à l’ingénieux système du Baromètre divin.

Le jeu contient :

  • Une création de personnage donnant le choix entre différents métiers et pouvoirs de Héros.
  • Un univers complet, riche, librement inspiré des mythologies grecque, perse et romaine.
  • Un système de combat sous forme de « deckbuilding » tactique et épique utilisant un jeu de carte dédié à Tylestel.
  • Une magie libre, la kardia, permettant aux sorciers de construire leurs sorts en fonction des situations pour faire du sur-mesure.
  • Une création de scénario en trente minutes montre en main, axée sur les motivations des camps présents.

 Comment j’ai fait cette présentation

Présenter son jeu, c’est une épreuve compliquée. Au début de la création du jeu cela parait simple, puis le jeu grandit, et il devient plus difficile de résumer ses points forts.

Ici, j’ai tout d’abord essayé de provoquer de l’enthousiasme, c’est à dire du contentement voire de l’exaltation (est ce réussi ? à vous de me le dire !). Le lecteur doit avoir envie d’en savoir plus. C’est pour cela que j’ai démarré avec un texte d’ambiance très court décrivant les actions d’un Héros qui pourrait être un PJ. Il est alors très facile pour un joueur de s’approprier la scène, de s’imaginer la jouer. Une fois l’attention du lecteur acquise, je donne plus d’informations sur le type de scénarios qui peuvent être joués.

Enfin, je donne les points forts du jeu, selon moi, en détaillant ce que contiendra le livre de base dans sa version finale (si tout se passe bien !). Je me concentre alors plus sur le système, car c’est aussi le système qui permettra aux joueurs de ressentir le souffle épique d’une partie de Tylestel. Mais j’y reviendrai plus tard !

 

Ouverture du blog de Tylestel

Ce blog est un blog sur le jeu de rôle Tylestel.  Il sera bien plus qu’un blog de présentation/promo du jeu. J’espère y regrouper toutes les interrogations que je pourrais avoir en tant qu’auteur éditeur sur la création d’un jeu de rôle de ce type. Pendant l’année à venir, je vais compléter le blog d’articles sur des thèmes variés, rajoutant des explications sur les choix qui ont été et qui vont être fait pour le développement et l’édition du jeu (inspiration, game design, l’origine de telle ou telle règle, les tests du jeu, les processus de l’édition … ).

Attention, cela ne veut pas dire que je donne ici une formule à appliquer à tous les jeux. Non, cela ne fonctionne pas comme ça. Chaque jeu, chaque auteur est différent. Je vais juste donner ma version des choses, ni plus ni moins. Libre aux lecteurs de s’en inspirer ou pas.