Comprendre la fantaisie de son jeu

Je lisais un article américain sur la création de jeu (vidéo) et j’ai trouvé plusieurs points intéressants. Ils découpent la création du jeu en trois points : le thème (l’univers), la mécanique et la fantaisie. Du coup je me suis demandé si on pouvait appliquer ce raisonnement au jeu de rôle. L’univers est facile à interpréter, la mécanique également (système). Par contre, la fantaisie n’est pas un terme utilisé souvent pour décrire un jeu de rôle. Cela correspond aux différents thèmes qui se recoupent pour former le cœur du jeu. Si on comprend bien la fantaisie, on comprend mieux le jeu que l’on veut créer.

Univers, mécaniques et fantaisie forment un tout. L’univers regroupent tous les textes d’ambiance, personnages, illustrations qu’on va utiliser pour retranscrire le monde. La mécanique englobe les règles qui visent à donner un bon ressenti aux joueurs, le tout étant en accord avec la fantaisie.

On ne commence pas un jeu en décrivant la fantaisie tout de suite. Généralement, on a une idée d’univers (XVII) ou de mécanique sympa (Le D sur la Table) et on construit autour. En fait c’est un processus itératif, on revient sur sa fantaisie régulièrement pour voir si les thèmes abordés correspondant à l’univers et aux mécaniques. Dès lors, vraiment comprendre la fantaisie permet de mieux cerner son jeu dans son ensemble, et de mieux choisir univers et mécanique. Pour cela, il n’y a pas de solution miracle. Il faut creuser ses thèmes et ses inspirations, voir comment elles se recoupent pour finalement obtenir les thèmes propres à son oeuvre de façon précise.

Par exemple, Dune mélange le space opéra, la chevalerie, le mysticisme, l’écologie…  Harry potter mélange les contes de sorcières avec une histoire d’étudiants (et bien d’autres thèmes ).

Pour Tylestel,  j’ai essayé de trouver mes thèmes.

  • Mythologie grecque : ok, c’était facile. C’est le terme qui englobe le mieux le canon esthétique du jeu. Les mythes de Jason et d’Herakles sont une des inspirations de l’univers.
  • Épopée, héroïsme : les personnages joueurs sont des Héros, ils vont vivre une épopée, en rencontrant des personnages fascinant dans un univers riche et dépaysant. Ils seront ceux qui pourront faire basculer un royaume entre l’anarchie ou la prospérité.
  • Engagement, destiné. Les joueurs sont engagés dans leur quête, ils sont moteurs. Ce sont eux qui forgent leur destiné, ils ne la subit pas. De plus leurs choix importent. Les conséquences sont rapidement matérialisées. Ceci se ressent dans le système, dans les structures des scénarios. (il faudrait d’ailleurs que je parle du système de conséquences utilisées dans Tylestel).
  • Un terme supplémentaire qui ressort du système, c’est Adaptatif, de pouvoir gérer ses actions et ses sorts de façon sur mesure. J’ai encore du mal à cerner ce concept qui m’a été amené par les joueurs pendant les playtests. Est ce un des grands thèmes du jeu ? Je ne sais pas encore.

 

Le diagramme de Venn représente le thème de Tylestel, à l’intersection de tous les thèmes qui le composent.

 

Dans un second temps, je peaufine ma fantaisie. Il ne faut pas hésiter à la creuser, à être spécifique.  Par exemple, je ne prends pas l’ensemble des mythes grecs comme inspirations. De plus, beaucoup de mythes finissent de façon tragique (le héros tue ses enfants, abandonnent sa femme, quand une sorcière ne tue pas ses enfants). Encore un côté de a mythologie grecque que je ne désire pas reprendre. Ce serait là le sujet d’un autre jeu. Et ça ne colle pas avec les autres thèmes : si le joueur sait que sa vie finira de façons tragiques, alors ses choix sont restreint d’une façon qui en me convient pas. Tylestel parle de l’ascension tortueuse des Héros, entre les Dieux et les Titans, pas de leur chute.

 

2 réactions au sujet de « Comprendre la fantaisie de son jeu »

  1. Sujet super intéressant! Je suis aussi entrain de faire un petit jeu et ton article me fait réfléchir.
    Il me tarde de voir ton jeu.

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