Faire un scénario de convention

Sur l’année écoulée, j’ai eu l’occasion de participer à quelques conventions (A fable, Octogones, RPGers, Au de là du Dragon, …). Bien sûr, j’y ai fait jouer Tylestel, avec un scénario particulier, un scénario fait pour jouer en convention.

En effet, après quelques essais, je me suis rendu compte que faire jouer en convention exige pas mal d’adaptations comparées à un scénario avec ses potes ou un scénario en club.

    • Un scénario en temps limité : En convention, on n’a pas le temps de développer une intrigue sur une douzaine d’heures. On a généralement 4 heures (des fois 2 heures uniquement) pour présenter le jeu, les personnages, le système puis faire la partie (avec un début, un milieu et une fin).
    • Des personnages prétirés : C’est la conséquence du point précédent. En convention, pas de création de personnages, juste des persos prétiré. On gagne du temps. La création de personnage est une activité dont la durée peut varier énormément en fonction des personnes. Un joueurs curieux de votre univers peut poser plein de question lors de la création, ce qui est très agréable, mais cela rallonge le partie, or on n’a que quelques heures devant nous.
    • Des personnages tous utiles dans le scénario : ça parait évident, mais il vaut mieux le répéter. Comme les persos sont imposés, il faut qu’ils soient tous utile dans le scénario. Il faut aussi que le scénario soit faisable avec 2-3 personnages si vous n’avez pas le nombre max de joueurs (mais c’est rare. En convention, on a souvent cinq fois plus de joueurs que de MJ).
    • Une présentation concise et orientée sur la partie : Après des mois à bosser dessus, vous avez sûrement plein de trucs à dire sur votre jeu. Mais encore une fois, vous n’avez pas le temps de tout dire. Alors il faut sélectionner les infos, les caractéristiques de l’univers ou les points de règles à expliquer. Ne gardez que ce qui sera utile pour la partie. Si votre univers parle de colonisation mais que votre scénario n’aborde pas ce thème, ce n’est peut être pas la peine d’y passer 15 précieuses minutes.
    • Présenter les points de règles quand ils sont utiles : ne présenter pas toutes les règles du jeu tout de suite. Par exemple, il est intéressant de présenter les règles du combat juste quand le premier affrontement démarre. Sinon, les joueurs doivent se souvenir des règles énoncés deux heures auparavant et le MJ doit se répéter (ce qui fait perdre du temps, …).
    • Un objectif clair : Je vous conseil de donner un objectif clair à vos joueurs dès le début de partie. Cet objectif long terme leur évite de s’égarer. Je saute souvent la scène de discussion/négociation avec l’employeur, qui n’apporte pas grand chose et qui consomme du temps (sauf si cette scène est au cœur du scénario, mais c’est rare).
    • Démarrer le scénario par une situation stressante : En mettant tout de suite les personnages, et donc les joueurs dans une situation stressante, vous capter leur attention. Ils se concentrent tout de suite dans la partie (alors qu’ils auraient pu commencer à s’endormir après les longues minutes d’explication de règles). Je me suis rendu compte que démarrer ce genre de scénario par un combat ou une fuite effrénée est très bénéfique : application immédiate des règles, stress, fun.
    • Pour le scénario, choisissez vos thèmes : Votre scénario ne pourra donner qu’un aperçu du jeu. Choisissez un nombre de thème réduit et présentez les bien. Mieux vaut une présentation concises, claires et plaisantes de quelques thèmes qu’une liste longue et mal faite de thèmes à peine abordés.
    • La structure du scénario : Il y a différentes écoles. J’aime bien partir sur un début linéaire avant de laisser plus de liberté aux joueurs (présentation du problème guidée, résolution libre).
    • Sur la fin, lâchez-vous : Le scénario de convention a une caractéristique particulière. Les joueurs ne vont pas garder leur personnage. Ils en vont peut être plus rejoué au jeu. Du coup, les joueurs acceptent plus facilement le fait que leur personnage puisse mourir à la fin (certains joueurs expérimentés recherche même cela, c’est plus dramatique). Ce peut être lors d’un affrontement contre les autres PJ, ou une mort héroïque, seul contre tous pour sauver ses collègues. Dans tous les cas, il ne faut pas que la mort du personnage soit imposée par le MJ ; c’est le scénario qui offre cette possibilité, ça ne doit pas être une obligation. Le format du scénario de convention vous permet d’expérimenter de nouvelles choses, difficilement réalisable sur une table classique. Pourquoi s’en priver ?
    • Une fin marquante : La fin du scénario doit laisser une bonne impression à vos joueurs. Elle doit marquer les esprits. Je mets donc en place une fin plus extraordinaire que la moyenne, une scène qui n’arriverait pas à des Héros débutants, mais qui ne surviendrai normalement qu’après 15-20 heures de campagne.
    • Un scénario déjà playtesté : Pendant longtemps je ne rejouais jamais deux fois le même scénario, inventant toujours quelques choses d’autres. Mais il est très difficile de connaître la duré d’un nouveau scénario. La durée de la partie et le rythme des scènes devant être

calibrés et maîtrisés en convention, je me suis décidé à jouer et rejouer le même scénario pour ces occasions.

Le scénario de convention de Tylestel a des persos prétirés (ceux du futur livre de base). J’explique les règles de combat puis enchaîne avec un affrontement : les PJ doivent défendre un prince d’une tentative d’assassinat. Pourquoi ? Les dieux leur ont demandé. Cela donne aussi l’objectif long terme aux joueurs. Le point d’orgue du scénario est une convocation sur l’Olympe (chose qui n’arrive jamais à des Héros débutant). La fin est libre. Sur 5 parties, pas deux groupes n’ont choisi les mêmes camps/dieux (certains groupes de PJ se sont même scindés en deux, s’en pour autant s’entre tuer). Le but du scénario est de présenter 3 de 7 divinités, et leurs visions du monde. Les joueurs discutent de quelle divinité soutenir. J’ai ainsi eu des discussions passionnées autour de la table : allez vous soutenir un dirigeant incompétent mais légitime ou un dirigeant pragmatique, visionnaire mais fratricide ?

 

Règles et comportements

Voilà un article qui me tient à cœur et qui va être assurément compliqué à écrire.

Un jeu de rôle est composé de multiples règles que les joueurs, PJ et MJ, doivent suivre s’ils veulent jouer à ce jeu. Rien de nouveau la dedans. Tout jeu est un ensemble de règles à suivre, servant à cadrer la pratique, lui donnant son objectif. Mais les règles donnent aussi le comportement des joueurs (MJ compris). C’est visible sur les jeux de société. Certains jeux poussent les joueurs à se faire des coups bas, d’autre à coopérer, d’autres à négocier. Or, ces jeux n’ont pas trente pages d’univers ou de note d’intention. Il n’y a que les règles et cela suffit, les joueurs ont le comportement attendu par les créateurs.

Par exemple, The Island, un jeu où on doit couler les bateaux des autres joueurs, survivant d’une île qui s’effondre. Rapidement, dès la lecture des règles, tout le monde comprend qu’il a intérêt à couler les autres. Et on ne se prive pas ! Les joueurs ont le comportement espéré.

En JDR, c’est pareil. Pathfinder ou Anima propose beaucoup d’optimisation de personnage, de mini maxage et autre grosbillisme. C’est voulu, ces jeux encouragent la démarche. Du coup, si un joueur optimise son perso, sur ces jeux, il a raison. Il fait ce que le jeu attend de lui.

Du coup, quand je crée mon jeu, je dois me poser la question : quel comportement j’attends de mes joueurs ? Et quelles règles dois-je mettre en place pour encourager ce comportement ? Finalement, tous le cœur du travail de créateur de jeu ne se trouverait ‘il pas là ? Cependant, choisir les règles adéquates, c’est compliqué. Et ça se joue sur des détails, attention ! On peut faire les choses de deux façons : soit on met une règle en espérant un comportement précis, soit on constate un comportement donné suite à une règle. En pratique, on fait un peu des deux.

Et c’est là que ça devient compliqué. En JDR, avec la myriade de règles qui s’appliquent en même temps, il devient difficile de déterminer quelle règle a influencé le comportement du joueur. C’est à ce moment que les retours, les playtests et l’empathie permettent de comprendre les actions et réactions de chacun suite à l’application des règles (mais je parlerais des playtests une autre fois).

Par exemple, un jeu avec des ressources qui s’épuisent, ressources gérées par les PJ, va créer un sentiment de stress. Les PJ vont alors d’eux même placer la ressource manquante comme un élément central du scénario. Ce peut être la gestion de la nourriture dans Oltréé.

Autre exemple, si on veut mettre que les PJ se soutiennent les uns les autres, comme dans un groupe unis. Il faut une mécanique qui encourage ce comportement. Dungeon world permet cela en soutenant (ou en gênant) les autres membres du groupe. Le D sur la table offre aussi une mécanique de cet ordre. Le ressentie des joueurs en ait affecté, les PJ se rapprochent. Mais sans ce genre de mécanique bine mise en avant (i.e. visible sur la feuille perso), il est illusoire d’espérer que les joueurs fassent cela d’eux même.

Je vais prendre un exemple, un changement de règle tout simple qui a des conséquences dramatiques en termes de comportements. Le système de base de Tylestel est simple. Les joueurs lancent 2D6, les additionnent, ajoute le score d’attribut correspondant. Si le total dépasse une difficulté fixée par le MJ, l’action est réussie. C’est très simple, une recette appliquée sur de nombreux jeux. Mais vient une question : est ce que les joueurs connaissent le seuil à atteindre avant le jet de 2D6, avant le test ? Statistiquement cela ne change rien de le savoir avant ou après. Dans les faits, les changements sont conséquents sur les ressenti et le comportement des joueurs.

1/Si le joueur ne connait pas le seuil, il va prendre les dés, les lancer hâtivement, faire la somme et regarder le MJ plein d’espoir. Ce dernier lui dira alors « Réussi » ou « Arf raté ». Puis on passera à la suite.

2/Si le joueur connaît le seuil, il va prendre les dés et va se faire confirmer le seuil par le MJ. Il va sans doute faire un petit calcul rapide pour connaître ses chances de réussite, puis il va lancer les dés. Il saura alors tout de suite, en faisant le calcul, s’il a réussi.

Une des différences se situe dans le moment libératoire. Dans le premier cas, il survient quand le MJ parle. Dans le deuxième il intervient au moment du lancer de dés. Une autre différence réside dans la façon dont le MJ sera influencé. Dans le cas 1/ le joueur va avoir tendance à essayer d’influencer le MJ en lui montrant son superbe jet de dés, ou en commentant son action. De fait, quand, en tant que MJ , quand on voit un beau jet, même si la difficulté n’est pas atteinte, on a tendance à dire que c’est réussi. On est des êtres humains, on est influençable. Le cas 2/ est plus tranchant. Le joueur constate son échec au moment du lancer de dés. Il pourrait influencer le MJ avant le jet pour essayer de baisser le seuil. En pratique, il ne le fera que si la difficulté lui parait en désaccord avec l’image mental qu’il se fait de la scène. Le joueur ne questionnera pas la réussite ou l’échec de l’action, il questionnera alors al difficulté, qui ne correspond pas à ce qu’il imagine de la scène. Ainsi le cas 2/ permet à la table d’avoir une image commune de la scène plus claire.

Autre différence majeur : dans le premier cas c’est le MJ qui décide si l’action est réussie. Dans le deuxième cas, ce sont les dés. En effet, dans le cas 1/, c’est au moment où le MJ parle que la table connait le verdict. Donc, du moment que le MJ n’a pas parlé, on ne sait pas le résultat. Jusqu’au dernier moment, le MJ peut changer d’avis. Le système permet, encourage, ce comportement (toujours ce lien règle : comportement).

J’entends déjà le lecteur se révolter : « ha non, c’est de la triche ! C’est interdit ! » En effet, c’est de la triche. Et c’est un comportement toléré, voire, dans des cas particuliers, encouragé, dans de nombreux jeux qui suivent le cas 1/, comme Numenera, ou XVII.

Par analogie, prenons une salle de classe. C’est l’élection du délégué de classe. Tous les élèves votent dans une urne. Puis à la fin, un élève désigné va voir l’urne et dit qui a gagné. Les autres ne sont pas autorisés à voir l’urne ou à compter. Dès lors se pose des questions : le gagnant l’a t’il mérité ? Est ce vrai ? Et si celui qui a vu l’urne ment et ne fait que choisir le vainqueur ? Et bien le cas 1/ c’est la même chose. Peut être que statistiques et calculs ont été respecté, peut être pas. Les joueurs ne le seront pas. Mais ils pourront avoir un doute. Et ce doute va ronger la table, pouvant éroder la confiance envers le MJ.

Alors le cas 1/ est horrible et encourage la triche ? C’est un peu plus compliqué. Oui, il encourage la triche du MJ. En fait, le déroulement de l’histoire est entièrement entre les mains du MJ. Il peut décider complètement et tout seul de la direction prise par l’histoire. Il peut utiliser ce pouvoir pour bloquer le scénario sur des rails, (mais en pratique, d’après mon expérience, le MJ utilisera ce pouvoir avec parcimonie, il peut surtout l’utiliser pour sauver un PJ d’une mort non méritée). Cette influence sur l’histoire est la différence majeure entre 1/ et 2/. Les jeux fonctionnant avec 2/ permettent aux joueurs d’influencer plus l’histoire. Un jeu avec système en pourcentage par exemple, le joueur sait qu’il n’a que 30% de réussir son action avant de faire le jet. Quand il réussi, toute la table est témoin que le boss s’est pris une châtaigne par le petit nerd malingre. Même chose, si le seuil est trop élevé et l’action échouée, tout le monde le voit. Le PJ n’a pas de filet de sécurité, il n’y a pas de MJ pour cacher le jet. Les PJ ont bien plus de chance de mourir. Mais quand ils réussissent, ils ont plus l’impression que c’est leur victoire, leur accomplissement. Cette règle a affecté leur comportement.

 

Tylestel se trouve dans le cas 2/ Les joueurs savent le seuil avant de faire le jet de dés. Ce choix est adapté à la philosophie du jeu qui pousse les joueurs à prendre le scénario en main, à trouver eux mêmes les solutions aux challenges qu’il rencontre. Par contre, les PJ peuvent échouer et mourir. De plus, les joueurs pourraient plus aisément sortir du scénario. Heureusement, il existe d’autres outils pour s’assurer que tous autour de la table vont dans la même direction. Mais j’en parlerai une autre fois.

 

En tout cas, je conseil à tout créateur de jeu de s’interroger sur les comportements encourager par chacune des règles de son jeu. Même les plus petites et insignifiantes peuvent avoir un changement important. Il ne suffit pas de s’arrêter aux statistiques (qui doivent être aussi étudié), il faut interroger le ressentie des joueurs.

 

Voici une vidéo (en anglais) qui va dans le même sens que cet article. Elle concerne les jeux vidéo, mais c’est la même idée.

 

Compte rendu de partie : Le géant de la vallée de Merinne

Samedi dernier (janvier 2018), j’ai mené une partie de Tylestel au club de jdr Roll and Troll de Gemenos. On s’est retrouvé à 7 personnes et les gens n’étaient pas chaud pour faire deux tables (dont une table de 2PJ). Je me suis donc retrouvé avec 6 PJ à ma table de Tylestel. Certains avaient des persos déjà fait, d’autres non, j’ai sorti des prétirés pour lancer la partie rapidement.

Avoir 6 PJ est particulièrement compliqué. J’ai toujours préférés les tables de 3-4 PJ. De plus, le matériel de Tylestel, et notamment les cartes à jouer, est optimisé pour 4 PJ. C’était donc un test pour voir si le matériel du jeu était assez robuste pour gérer plus de joueurs. A ce niveau-là ça a plutôt bien tourné. Je disposais de cartes vierges que les joueurs ont pu utiliser pour écrire leurs actions et réactions quand il n’existait pas assez d’exemplaire d’une carte (trois sorciers à la table, ça fait beaucoup ^^ ).

Les personnages joueurs étaient :

  • Une nymphe héroïne de Pso pouvant lire les sentiments.
  • Une nymphe (encore) maniant la kardia de terre et héroïne d’Av.
  • Un guerrier centaure, héros de d’Irs, doté d’une rage divine.
  • Un piscanthrope prêtre, Héros de Av pouvant passer au travers des murs.
  • Un humain sorcier maniant la kardia de terre (oui, encore un).
  • Une samburienne pirate, héroïne de Bromos et amoureux de la liberté.
  • A ceci est venu se rajouter en milieu de parti un septième PJ (un joueur est arrivé après 3 heures de jeu ^^), un humain héros de Nerven et doté d’ailes dans le dos comme un ange. Et sorcier de la kardia de l’air.

https://www.artstation.com/artwork/vmWba

 

On commence tout de suite la séance et je leur donne leur quête divine : la déesse Av a réuni les Héros et leur a demandé de se rendre dans la vallée de Merinne, afin de s’assurer que la communauté qui y vit survivent les 5 prochaines années.

L’énoncé de la quête est vague et c’est volontaire. Les PJ devront enquêter pour en savoir plus. Et c’est ce qu’ils font. La vallée est comme coupé en deux. En amont, l’herbe y est jaune, pourrissante et on peut y voir les ruines d’un bourg. En aval, là où arrive les PJ, on ne voit que quelques fermes éparses et un village, ainsi que de multiple champs.

En interrogeant les habitants, tous très heureux de voir des héros, les PJ comprennent le problème. Le nord de la vallée est envahi par des Arachnés, une race d’origine titanesque mélange d’araignée géante et de femmes. Elles attaquent tous les cinq avec une régularité inquiétante, gagnant peu à peu du territoire dans la vallée. En face, les habitants ont passé un pacte avec un géant. Le géant Gargos protège la vallée depuis le premier assaut des arachnés, il y a plus d’une centaine d’années. Après chaque assaut, il se fait payer avec un magnifique festin, un festin de géant. Hors, pour accumuler la nourriture nécessaire, les habitants font des réserves pendant des mois. Ils se privent, certains meurent de famine. Les PJ commencent à se demander : le remède est-il pire que le mal ?

Mais il y a pire : la moitié des réserves de grain ont disparue du grenier. Il semblerait que quelqu’un les ait volés. Les habitants sont désemparés et espèrent que les Héros vont pouvoir résoudre le problème. Heureusement les héros ont rapidement une piste. L’un des leurs utilisent son pouvoir pour lire les sentiments. Il révèle ainsi que la centaure forgeronne du village ment. Elle a quelques choses à cacher.

En poussant l’enquête à travers la vallée, les PJs retrouvent la trace des chariots utilisés pour transporter l’énorme quantité de nourriture. La piste mène au bourg de Deux rivière, dans la zone contrôlée par les arachnées. Les PJ s’y rendent, subissent un assaut des femme araignées puis découvre que le temple du dieu Our est encore debout, alors que tous les autres bâtiments se sont effondrés. A l’intérieur se trouve la nourriture volée et un groupe de rebelles, dirigé par a forgeronne. Il n’y a pas de combat, les héros sont bien trop puissants pour les habitants, tous affaiblis par le manque de nourriture. Les rebelles expliquent avoir volé la nourriture pour essayer de sauver la vallée. En effet, années après années, la vallée s’appauvrie, les gens meurent de faim. La vallée dépérie à cause du géant. Il faut donc une autre façon de se défendre contre les arachnés. L’idée des rebelles étaient d’utiliser la nourriture comme monnaie d’échange et de payer une tribu de mercenaires pour les défendre contre les arachnés, en espérant ainsi dépenser moins de nourriture qu’avec le géant.

Les PJ discutent un bon moment, puis décident de ramener la nourriture au village, tout en ne divulguant pas le complot des rebelles. Après tout, ils veulent juste le bien de leur communauté. Le scénario aurait pu s’arrêter là. Avec la nourriture, le géant peut être nourrit et la vallée va survivre jusqu’au prochain assaut des arachnés. Mais les PJ veulent en faire plus. Et c’est très bien 🙂

Ils veulent résoudre le problème définitivement. Une dryade va les aider. C’est une femme recouverte d’écorces qui grandit dans un arbre, au sein d’un des bosquets sacrés de la déesse Av. Elle donne au PJ le moyen de connaître l’impressionnant réseau de caverne créé par les arachnés. Un des PJ connait bien ces créatures. Il existe des arachnés pondeuse, plus grosse elles mettent au monde les autres membres de l’espèce. Grâce au plan donné par la dryade, les héros localisent la salle des pondeuses.

C’est alors qu’un des PJ a une bonne idée. Il propose de détourner un des torrents de la vallée dans le réseau de cavernes afin de noyer les pondeuses et le plus d’arachnés possible. Le groupe disposant de deux sorciers manipulant la kardia de Terre, c’est un plan réalisable. Les sorciers utilisent alors toutes leur puissance (et leur point de destiné) pour faire un barrage et un creusé un tunnel vers le réseau de cavernes. Quelques minutes après, des arachnées furieuses sortent de multiples cavernes et un combat épique commence. Les joueurs utilisent toutes leurs cartes action et réaciton, les sorciers consomment leurs cristaux de kardia, chacun est à bout. Le héros volant a même l’occasion d’intercepter la mystérieuse reine des arachnés, qui s’enfuit vers le fond de la vallée. Mais cette cible est finalement trop coriace pour lui. Au bord de la mort, il retournera vers ses camarades. Ces derniers parviendront à repousser l’assaut des arachnés, non sans mal. Un des héros finit par tomber. Les habitants en feront leur sauveur, donnant son nom à leur village.

Au final la partie a duré de 13h à 19h. C’était difficile pour le MJ, j’étais encore grippé. Mais j’ai adoré voir les gens prendre en main le scénario et le système. En effet, ce scénario permet aux joueurs de créer eux même leur solution à l’invasion des arachnés. Il y a beaucoup de possibilité et les joueurs ont construit leur solution en fonction de leur capacité. Pendant le combat final, ils ont bien utilisé les cartes (explosion de cristal de kardia, accroche pour faire tomber les arachnés, charge et piétinement du centaure, …). Avec autant de joueurs, le combat a tout de même été long (je pense que ça a duré 45min).

Bref, c’était cool  🙂

Comprendre la fantaisie de son jeu

Je lisais un article américain sur la création de jeu (vidéo) et j’ai trouvé plusieurs points intéressants. Ils découpent la création du jeu en trois points : le thème (l’univers), la mécanique et la fantaisie. Du coup je me suis demandé si on pouvait appliquer ce raisonnement au jeu de rôle. L’univers est facile à interpréter, la mécanique également (système). Par contre, la fantaisie n’est pas un terme utilisé souvent pour décrire un jeu de rôle. Cela correspond aux différents thèmes qui se recoupent pour former le cœur du jeu. Si on comprend bien la fantaisie, on comprend mieux le jeu que l’on veut créer.

Univers, mécaniques et fantaisie forment un tout. L’univers regroupent tous les textes d’ambiance, personnages, illustrations qu’on va utiliser pour retranscrire le monde. La mécanique englobe les règles qui visent à donner un bon ressenti aux joueurs, le tout étant en accord avec la fantaisie.

On ne commence pas un jeu en décrivant la fantaisie tout de suite. Généralement, on a une idée d’univers (XVII) ou de mécanique sympa (Le D sur la Table) et on construit autour. En fait c’est un processus itératif, on revient sur sa fantaisie régulièrement pour voir si les thèmes abordés correspondant à l’univers et aux mécaniques. Dès lors, vraiment comprendre la fantaisie permet de mieux cerner son jeu dans son ensemble, et de mieux choisir univers et mécanique. Pour cela, il n’y a pas de solution miracle. Il faut creuser ses thèmes et ses inspirations, voir comment elles se recoupent pour finalement obtenir les thèmes propres à son oeuvre de façon précise.

Par exemple, Dune mélange le space opéra, la chevalerie, le mysticisme, l’écologie…  Harry potter mélange les contes de sorcières avec une histoire d’étudiants (et bien d’autres thèmes ).

Pour Tylestel,  j’ai essayé de trouver mes thèmes.

  • Mythologie grecque : ok, c’était facile. C’est le terme qui englobe le mieux le canon esthétique du jeu. Les mythes de Jason et d’Herakles sont une des inspirations de l’univers.
  • Épopée, héroïsme : les personnages joueurs sont des Héros, ils vont vivre une épopée, en rencontrant des personnages fascinant dans un univers riche et dépaysant. Ils seront ceux qui pourront faire basculer un royaume entre l’anarchie ou la prospérité.
  • Engagement, destiné. Les joueurs sont engagés dans leur quête, ils sont moteurs. Ce sont eux qui forgent leur destiné, ils ne la subit pas. De plus leurs choix importent. Les conséquences sont rapidement matérialisées. Ceci se ressent dans le système, dans les structures des scénarios. (il faudrait d’ailleurs que je parle du système de conséquences utilisées dans Tylestel).
  • Un terme supplémentaire qui ressort du système, c’est Adaptatif, de pouvoir gérer ses actions et ses sorts de façon sur mesure. J’ai encore du mal à cerner ce concept qui m’a été amené par les joueurs pendant les playtests. Est ce un des grands thèmes du jeu ? Je ne sais pas encore.

 

Le diagramme de Venn représente le thème de Tylestel, à l’intersection de tous les thèmes qui le composent.

 

Dans un second temps, je peaufine ma fantaisie. Il ne faut pas hésiter à la creuser, à être spécifique.  Par exemple, je ne prends pas l’ensemble des mythes grecs comme inspirations. De plus, beaucoup de mythes finissent de façon tragique (le héros tue ses enfants, abandonnent sa femme, quand une sorcière ne tue pas ses enfants). Encore un côté de a mythologie grecque que je ne désire pas reprendre. Ce serait là le sujet d’un autre jeu. Et ça ne colle pas avec les autres thèmes : si le joueur sait que sa vie finira de façons tragiques, alors ses choix sont restreint d’une façon qui en me convient pas. Tylestel parle de l’ascension tortueuse des Héros, entre les Dieux et les Titans, pas de leur chute.

 

Présentation du jeu

Couvert de sueur et de sang vous relevez la tête. D’un geste, vous retirez votre glaive des entrailles du minotaure. Le combat fut violent, sans temps mort ni demi-mesure. Cela se passe ainsi, quand un Héros, élu des dieux, rencontre un rejeton des Titans.

Épuisé, vous finissez d’explorer la pièce, un temple en ruine, oublié depuis l’époque du Grand Empire. Soudain, derrière l’autel vous discernez l’objet de votre quête : le bouclier sacré d’Irs, le dieu de la guerre. Etes-vous seulement digne de le porter ? Vous n’allez pas tarder à le savoir. 

Tylestel est un jeu de rôle se déroulant dans un univers imaginaire s’inspirant de l’âge du bronze.  Les joueurs y incarnent des Héros, élus des Dieux, devant affronter les harpies et les gorgones, détrôner les tyrans, mener les armées impériales ou encore retrouver l’Atlantide. Durant leurs aventures, les joueurs sont entraînés dans les manigances entre divinités dans ce monde polythéiste grâce à l’ingénieux système du Baromètre divin.

Le jeu contient :

  • Une création de personnage donnant le choix entre différents métiers et pouvoirs de Héros.
  • Un univers complet, riche, librement inspiré des mythologies grecque, perse et romaine.
  • Un système de combat sous forme de « deckbuilding » tactique et épique utilisant un jeu de carte dédié à Tylestel.
  • Une magie libre, la kardia, permettant aux sorciers de construire leurs sorts en fonction des situations pour faire du sur-mesure.
  • Une création de scénario en trente minutes montre en main, axée sur les motivations des camps présents.

 Comment j’ai fait cette présentation

Présenter son jeu, c’est une épreuve compliquée. Au début de la création du jeu cela parait simple, puis le jeu grandit, et il devient plus difficile de résumer ses points forts.

Ici, j’ai tout d’abord essayé de provoquer de l’enthousiasme, c’est à dire du contentement voire de l’exaltation (est ce réussi ? à vous de me le dire !). Le lecteur doit avoir envie d’en savoir plus. C’est pour cela que j’ai démarré avec un texte d’ambiance très court décrivant les actions d’un Héros qui pourrait être un PJ. Il est alors très facile pour un joueur de s’approprier la scène, de s’imaginer la jouer. Une fois l’attention du lecteur acquise, je donne plus d’informations sur le type de scénarios qui peuvent être joués.

Enfin, je donne les points forts du jeu, selon moi, en détaillant ce que contiendra le livre de base dans sa version finale (si tout se passe bien !). Je me concentre alors plus sur le système, car c’est aussi le système qui permettra aux joueurs de ressentir le souffle épique d’une partie de Tylestel. Mais j’y reviendrai plus tard !

 

Ouverture du blog de Tylestel

Ce blog est un blog sur le jeu de rôle Tylestel.  Il sera bien plus qu’un blog de présentation/promo du jeu. J’espère y regrouper toutes les interrogations que je pourrais avoir en tant qu’auteur éditeur sur la création d’un jeu de rôle de ce type. Pendant l’année à venir, je vais compléter le blog d’articles sur des thèmes variés, rajoutant des explications sur les choix qui ont été et qui vont être fait pour le développement et l’édition du jeu (inspiration, game design, l’origine de telle ou telle règle, les tests du jeu, les processus de l’édition … ).

Attention, cela ne veut pas dire que je donne ici une formule à appliquer à tous les jeux. Non, cela ne fonctionne pas comme ça. Chaque jeu, chaque auteur est différent. Je vais juste donner ma version des choses, ni plus ni moins. Libre aux lecteurs de s’en inspirer ou pas.